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Tencent setzt weiter auf Wachstum im Bereich Gaming

Foto: Getty Images

Tencent Holdings (WKN: A1138D) gab neulich die Ergebnisse des zweiten Quartals 2019 bekannt. Der chinesische Tech-Titan konnte im Online-Gaming-Segment endlich wieder wachsen, musste aber auch eine deutliche Verlangsamung bei den lukrativen Werbeaktivitäten eingestehen.

Nach dem Bericht sanken die Aktien 4 %, was aber auch damit zu tun hat, dass der breitere Markt abrutschte. Schauen wir doch mal, was bei Tencent die vergangenen Monate so los war.

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Die reinen Zahlen

Kennzahl Q2 2019 Q2 2018 Wachstum
Umsatz  88,821 Mrd. Yuan
(12,92 Mrd. US-Dollar)
 73,675 Mrd. Yuan 20,6 %
Nettoeinnahmen  23,136 Milliarden Yuan
(3,511 Mrd. US-Dollar)
 17,867 Mrd. Yuan 29,5 %
Einnahmen pro verwässerter Aktie  2,52 Yuan
(0,36 US-Dollar)
 1,868 Yuan 34,9 %

Quelle: Tencent Holdings

Was war bei Tencent in diesem Quartal los?

  • Auf Non-GAAP-Basis betrug der den Aktionären zurechenbare Gewinn von Tencent 23,525 Mrd. Yuan bzw. 2,456 Yuan pro Aktie (rund 0,35 US-Dollar pro Aktie).
  • Tencent gibt keine spezifischen Umsatz- oder Ergebnisprognosen für das Quartal an. Die Profianalysten an der Wall Street erwarteten in etwa die gleichen Einnahmen, allerdings auch einen Umsatz von 13,2 Mrd. US-Dollar.
  • Die kombinierten monatlich aktiven Nutzer (MAUs) von WeChat und Weixin stiegen gegenüber dem Vorjahr um 7,1 % und gegenüber dem Vorquartal um 1,9 % auf rund 1,133 Milliarden.
  • Die MAUs der Instant Messaging-Plattform QQ stiegen gegenüber dem Vorjahr um 0,6 %, sanken aber auch gegenüber dem Vorquartal um 1,8 % auf 807,9 Millionen. Die Smart-Device-MAUs von QQ sanken gegenüber dem Vorjahr um 0,3 % und stiegen um 1,9 % gegenüber dem Vorjahr auf 706,7 Millionen.
  • Smart-Device-MAUs der Social-Networking-Site Qzone stiegen im Jahresvergleich um 2 % und fielen um 3,2 % auf 553,5 Millionen.
  • Die Abonnements für gebührenbasierte Mehrwertdienste (VAS) stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 9,7 % auf 168,9 Millionen.
  • Der VAS-Umsatz stieg im Jahresvergleich um 14 % auf 48,08 Mrd. Yuan. Darunter ein Anstieg der Einnahmen aus Onlinespielen um 8 % (auf 27,307 Mrd. Yuan). Ausgangspunkt war ein leichter Rückgang im letzten Quartal; es folgte ein Wachstum sowohl bei neuen als auch bei bestehenden Smartphone-Games. Die Einnahmen aus sozialen Netzwerken stiegen um 12 % (auf 20,773 Mrd. Yuan). Grund dafür waren Liveübertragung und Video-Streaming.
  • Die Onlinewerbeeinnahmen stiegen im Jahresvergleich um 16 % auf 16,409 Mrd. Yuan, einschließlich:
    – ein Rückgang der Medienwerbung um 7 %, vor allem weil dieses Jahr keine Fußball-WM stattfand
    – 28 % Wachstum der Werbeeinnahmen auf 12,009 Mrd. Yuan, vor allem dank Weixin Moments und der Newsfeed-Plattform QQ Kan Dian.
  • Der Umsatz von Fintech- und Business-Services stieg um 37 % auf 22,888 Mrd. Yuan, vor allem dank Zahlungs- und Cloud-Services. Ohne die Auswirkungen der Verlagerung von Depotbankguthaben an die People’s Bank of China wäre das Wachstum in diesem Segment näher bei 57 % gelegen.
  • Das bereinigte EBITDA stieg gegenüber dem Vorjahr um 25 % auf 35,102 Mrd. Yuan.

Was das Management sagte

Tencents CEO Ma Huateng sagte:

Im zweiten Quartal haben wir ein solides Benutzer-, Umsatz- und Gewinnwachstum erzielt und in einem schwierigen Geschäftsumfeld wichtige Initiativen umgesetzt. In den letzten Monaten haben wir unsere Innovationsrate bei Games beschleunigt, indem wir erfolgreiche neue Titel in verschiedenen Genres herausgebracht, neue Spielmodi eingeführt und unsere beliebten Saisonzugänge verlängert haben. In der Zwischenzeit werden wir das Healthy Gameplay System weiter ausbauen, um ein ausgewogenes Gameplay für junge Nutzer zu fördern. Wir haben die Akzeptanz von Händlern für unsere mobilen Zahlungsdienste ausgeweitet und damit zu einem raschen Wachstum der durchschnittlichen Transaktion und des gesamten Zahlungsvolumens beigetragen. Wir haben unsere exklusive Beziehung zur NBA ausgebaut und vertieft und damit unsere Position als führende digitale Unterhaltungsplattform gestärkt. Angesichts der sich entwickelnden makroökonomischen und wettbewerbsorientierten Herausforderungen investieren wir weiterhin in die Verbesserung unserer Plattformen, Dienste und Technologien, um unsere Anwender und Unternehmenskunden besser zu unterstützen.

Blick in die Zukunft

Tencent wollte erneut keine exakte Prognose abgeben. Aber das Unternehmen wollte wieder „saisonale Zugänge“ für mehrere der wichtigsten Spieltitel einführen – ein Schritt, der die „Zahlungsbereitschaft“ innerhalb der bestehenden Saisonpass-Spielbasis deutlich gefördert hat. Tencent sagte auch, dass man die Früchte des beschleunigten Innovationstempos im Bereich Gaming erkennt. Man hat im zweiten Quartal 10 neue Smartphone-Games auf den Markt gebracht (im ersten Quartal war es nur ein Spiel). Alle drei im Juli eingeführten Smartphone-Games – KartRider Rush, Game of Thrones: Winter is Coming, und RPG Dragon Raja – erreichen Top-10-Positionen in Bereich iOS in China. Wenn Tencent dieses Innovationstempo halten kann, sollte dies für sein Gaming-Segment in den kommenden Quartalen weiterhin Gutes bedeuten.

Tencent nannte jedoch auch das derzeitige „herausfordernde makroökonomische Umfeld“ und eine branchenweite Fülle an kurzen Werbevideos. Auch wenn das Unternehmen sich auf sein gut laufendes Social-Media-Werbegeschäft verlassen kann (die Einnahmen stiegen dort um 28 %), bleibt das Werbesegment den Makrotrends ausgeliefert.

Insgesamt können sich die Anleger freuen, dass die diversifizierten Aktivitäten von Tencent den größten Problemen vorbeugen. Aber bis das Unternehmen wirklich richtig rundläuft, vermute ich, dass die Aktie unter Druck bleiben wird.

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The Motley Fool besitzt und empfiehlt Aktien von Tencent Holdings. Steve Symington besitzt keine der angegebenen Aktien. Dieser Artikel erschien am 15.8.2019 auf Fool.com und wurde für unsere deutschsprachigen Leser übersetzt.



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